・評価の無意味性
永井俊哉氏によると、自分で自分を評価するという事はトートロジカルで評価にならないが、他人に承認される事はトートロジカルではないので評価になるのだという。
出典 ストーカーは何を求めて付きまとうのか
http://www.nagaitosiya.com/a/stalker.html
だがしかし、もう一歩踏み込んで、他者による自己の承認というものは、果たして本当に評価たりえるのだろうか。
自己評価をトートロジカルとするなら、この世に存在する全ての人間は、単体ではトートロジカルな評価しか下せない事になる。つまり、他人と自分はその点において同一という事になる。その同一な他人に評価される事は、自分に自分で評価を下すトートロジーと何ら変わりないものではないのか。答えは明確に是である。
つまり我々は、トートロジーな自己評価と他者評価は変わりないものだという考えを受け入れるか、もしくはその評価方法自体を超越しなければならない。
また、他者による評価が豊富な人でも満足が得られないケースが世界中に山積している事からも、他者による評価はトートロジカルで無意味に等しい事が証明されてしまっている。
この、評価から満足へと至れず、延々と評価を求めるという心理学的なループ地獄から抜け出すためには、心理学的なアプローチで対応するしか無い。その対応策とは、「自分で自分を満足させる」という事に尽きる。他人の評価に依存しても自分を満足させる事ができないのだとしたら、最終的には、自分が「これで満足だ」と満足するしかない事になる。問題は、何をもって「これで満足」と自己評価を下すかにある。
また、他者による評価も、その評価を受け取った自分がその評価をどう評価するかによって評価自体が変わってくるため、最終的には、自分の評価であれ他者の評価であれ、どちらにせよ、最終的には自分で評価を評価するしかないのである。
評価という心理のプロセス自体がトートロジカルであるがゆえに、それについて考察する本文もまたトートロジカルな繰り返し文になるところが面白くはないだろうか。
そして、評価とはすなわち、それに意味というパワーがあるか否かを判定する事でもある。無意味というレッテルを貼る場合、それは評価が良くなかったという事になり、意味があるというレッテルを貼る場合、それは評価が良かったという事になる。
意味か無意味かという評価基準は実にあいまいで、その人が意味があると思えばその対象は意味があるものになるし、その人が無意味だと思えばその対象は無意味なものになる。つまりは、個々人の思い込みや判断の仕方で、世界という対象は意味にも無意味にもなりえる。その、意味か無意味かを日々判別しなければならない不確定性の海に浮かぶのが、我々という自己意識を持った存在なのであるとも言えそうだ。
意味があるか、それとも無意味かという判断が個人にゆだねられたこの世界は、解釈や判断の仕方によって、バラ色にも灰色にもなる。ただし、意味と無意味に対する理解を超越的に知っている人にとっては、対象に意味があると意味付けする事が無意味である事がわかっているので、総じて世界は無意味という事になってしまう。超越的な理解は、時に理解したものに形而上学の悪魔を対峙させる。だが、その超越的な理解を、さらにもう一段超越した理解をする事で、形而上学の悪魔は雲散霧消し、適切な意味付けができるようになる。また、老廃物なども含めて全てに意味や価値があると結論づけた人は、精神病の領域に足を踏み入れている。
不確定な意味と無意味の海の中で、精神的な羅針盤として機能するものはただ一つしかない。それは、これまでの歴史に裏打ちされた「常識」である。ただし、評価や、意味と無意味のパラドックスに巻き込まれて精神を病まないためには、その常識を使う事ができる上で、その常識は歴史的に自然発生したならわしに過ぎないという超越的理解もしていなければならない。
・性的ファッション考察
出典 性的自己擬態の記号論
http://www.nagaitosiya.com/a/sexual_automimicry.html
各々の人生で共通かつ最大のイベントとは、強いて言うならば何であろうか。それはセックスである。セックスとは、お互いの体を密着させて局部を摩擦させる行為である。また、その際には相手の体を見る事が要求される。性器だけしかない人間に欲情できる人間など、この世に居ないからだ。欲情とは、極論、相手の全身の俯瞰によって初めて得られる。
ファッションは、性的アピールの格好の場である。その人が、誰とでもセックスしてもかまわないと思っているかどうかは、扇情的な格好で人ごみを歩けるか否かというテストで判別する事ができるだろう。
例えば、永井俊哉氏の言う擬態的な性器のアピールだけでなく、人間の性欲というものは他の動物に比べて大幅に拡張されているので、野蛮さや、可愛らしさ、知的さといった性格や、太っている、やせている、顔が端正である、ないなどの外観的特徴にまで欲情の対象が広がっている事はあえて言うまでもない事実だ。
この性的アピールを、極限まで特化させている分野とは何だろうか。それは、アニメーションや漫画やゲームといった、ビジュアルをともなったフィクション表現の中である。細かい考察はあえて省かせて頂くが、そういった意味では、コミックマーケット等は「擬態的性欲の祭典(赤信号 みんなで渡れば恐くない、の群集心理つき)」とも言えるだろう。
一方で、こういったいわゆるセックスアピールというものが嫌いな人というのは、ほとんど、あるいはまったくと言って良いほど居ない。美しい相手とのセックスが嫌いだという人というのも、おそらく存在しないだろう。また、性というもの自体がわずらしいと思う一部の僧侶のような人と違って、普通の場合、そういった性欲をわざわざ否定する意味は不在である。
そういった、あからさまなまでの現代のオタク産業についていけない人が居るという事は、すなわち、高度で広範な擬態的セックスアピールを楽しむという事についていけない人も居るという事なのである。高度で広範な擬態的セックスアピールを許容する事ができる人々は、ある意味で、性的理論が拡張され、性の概念が進化した人々だと言う事ができるかもしれない。
そういう意味では、オタクや、デザイナー、クリエイターの類いの多くはその「拡張擬態的セックスアピール」をたしなむ人々であり、ある意味でニュータイプな人類だとさえ言えるかもしれない。(ただし、それをたしなむ事が、他所から見て美しいかどうかは別問題として残る。オタクでありながら、オタクである事を自認しない層の人々が存在する理由は、主にそこに起因しているものと当方は分析する。)
2008年11月1日土曜日
2008年10月17日金曜日
About final NoteBook Design (2008 T.nakamura)
Somewhat, but unskillfulness English as for I would like to saying you
think that it is transmitted.
As for MacBook of new model being highest from the various sides, as for tension it rose. It was done.
Simply, looking at the keyboard of MacBook, you thought.
If the tap is clicked, you can exclude click feature. If can exclude click feature, being thin, just pulls the thin line the multi touch panel part develops.
Furthermore, back light feature of the keyboard while leaving,
equipping the contact perception type full flat keyboard which
displaces the physical button.
With this, SuperFlat MacBook is possible completely. Because with the notion that where you say, after as for the convex concave surface being left you thought that is just the part which was opened. Furthermore when in order to make simple, closing, the gentle curved surface which is visible is lost. You lose the keyboard, by the fact that the curved surface is lost furthermore somewhat you become slim.
If with this, entry is locked when sleeping and power source off, the necessity which closes display is gone.
Privately, it is not the physical liquid crystal, just the picture in space the float to have done, you think (having floated, that it is desirable). Still, however technically it probably is impossible. By the way, because one board like tablet PC becomes the shape which you peer, it is difficult to use with the desk.
In other words being to be one board where the eye which was seen is complete it does MacBook which I finally want.
In the computer, as for the physical switch however it is to think that it becomes without necessity anymore gradually, you cannot resign everyone yet to there. Therefore, the step like latest MacBook becomes necessary. It hops with the first generation, MacBook with existence MacBook step, wants jumping in the next generation MacBook. In other words, it is rear taking a rest to shape of ideal. Directivity of evolution is correct clearly. Thing of the rival in the air and is not
perplexed wants advancing.
As for the last form where design arrives, knowledge and others we want closing the notion that where in world high function, it is something which paddings the high performance in the super flat design which has texture of the material and material feeling. At that time, we want displacing all decoration. As for irregularity when other than I/F it is not completely. Final impact of modern design type is there.
And, as for the road which MacBook of the following generation traces, doing from the way, there is only there. Goal is close. In addition, it is the large correct answer which is possible to use also the technique, uni- body even next.
As for advice to last step there is a handle which still goes.
If it is complete radio possible to power source, it displaces all wire I/F and the to full flat two ton color abolishes the modification rubber foot in the aluminum, and white 3 makes the apex of the lenient curve of the extent where the air is not attached and supports there (is not 4 dots and by the fact that it makes 3 dots, plane surface which can be grounded increases) *
* As for 3 dots, foreward 1 dot, on left and right of rear 2
dots.
When finally, MacBook DP there is no frame with has floated gently on MacBook Flat, you think that it is best. Because, insistence of the frame is least therefore the personal computer whose MacBook. The ones of the frame being gone finally, if it has floated, it is the casethat you think that it is good.
Idea of this article, conception does not care, having using only the Apple, is. In other words the reason, semi open source. Simple until with the philosophy which is said is carried out, it is the rear one step. Persevering apple design team.
So, when making entirely MacBook in this article, the mail please do.
(C) Takeshi Nakamura, late 2008
think that it is transmitted.
As for MacBook of new model being highest from the various sides, as for tension it rose. It was done.
Simply, looking at the keyboard of MacBook, you thought.
If the tap is clicked, you can exclude click feature. If can exclude click feature, being thin, just pulls the thin line the multi touch panel part develops.
Furthermore, back light feature of the keyboard while leaving,
equipping the contact perception type full flat keyboard which
displaces the physical button.
With this, SuperFlat MacBook is possible completely. Because with the notion that where you say, after as for the convex concave surface being left you thought that is just the part which was opened. Furthermore when in order to make simple, closing, the gentle curved surface which is visible is lost. You lose the keyboard, by the fact that the curved surface is lost furthermore somewhat you become slim.
If with this, entry is locked when sleeping and power source off, the necessity which closes display is gone.
Privately, it is not the physical liquid crystal, just the picture in space the float to have done, you think (having floated, that it is desirable). Still, however technically it probably is impossible. By the way, because one board like tablet PC becomes the shape which you peer, it is difficult to use with the desk.
In other words being to be one board where the eye which was seen is complete it does MacBook which I finally want.
In the computer, as for the physical switch however it is to think that it becomes without necessity anymore gradually, you cannot resign everyone yet to there. Therefore, the step like latest MacBook becomes necessary. It hops with the first generation, MacBook with existence MacBook step, wants jumping in the next generation MacBook. In other words, it is rear taking a rest to shape of ideal. Directivity of evolution is correct clearly. Thing of the rival in the air and is not
perplexed wants advancing.
As for the last form where design arrives, knowledge and others we want closing the notion that where in world high function, it is something which paddings the high performance in the super flat design which has texture of the material and material feeling. At that time, we want displacing all decoration. As for irregularity when other than I/F it is not completely. Final impact of modern design type is there.
And, as for the road which MacBook of the following generation traces, doing from the way, there is only there. Goal is close. In addition, it is the large correct answer which is possible to use also the technique, uni- body even next.
As for advice to last step there is a handle which still goes.
If it is complete radio possible to power source, it displaces all wire I/F and the to full flat two ton color abolishes the modification rubber foot in the aluminum, and white 3 makes the apex of the lenient curve of the extent where the air is not attached and supports there (is not 4 dots and by the fact that it makes 3 dots, plane surface which can be grounded increases) *
* As for 3 dots, foreward 1 dot, on left and right of rear 2
dots.
When finally, MacBook DP there is no frame with has floated gently on MacBook Flat, you think that it is best. Because, insistence of the frame is least therefore the personal computer whose MacBook. The ones of the frame being gone finally, if it has floated, it is the casethat you think that it is good.
Idea of this article, conception does not care, having using only the Apple, is. In other words the reason, semi open source. Simple until with the philosophy which is said is carried out, it is the rear one step. Persevering apple design team.
So, when making entirely MacBook in this article, the mail please do.
(C) Takeshi Nakamura, late 2008
2008年10月10日金曜日
建築と平面についての考察および哲学的余談 ver2.0
新曲「synthesis diver」
http://hogehoge-podcast.seesaa.net/article/107874156.html
BGMとしてお使いください。
建築物は、古今東西どこの建物も、平面に接地される事を前提としている。平面に接地されていない建物というのは基本的にない。すなわち、建築を建てるにはまず建てる場所に平面を確保する事から始めなければならない。斜めになっている立地なら、土を盛ったり削ったりしてわざわざ平面にしなければならない。ここでいう平面とは、地球の重力の方向に対して平行な平面の事である。(当方ではこれを仮に「G平面」と名付ける。)
平面は、歩くときにストレスが最小であると同時に、ものを安定させて置く事ができる。考えてみれば、傾いた家では、コップを置く事さえも不可能だ。傾いた机や椅子では、人は落ち着いていられないだろう。人は、生活する、そこに居るという事に関して、平面に安心感を抱くようにできているのだ。家具等も、四角形で統一する事によって、収納の無駄ができないように人類は進化してきた。例えば丸い部屋に、四角いタンスは置きにくいしデッドスペースができてしまい、また安定もしない。
ただし、家具と建築を完全一体型として全て一から設計する場合においては、自由なデザインが可能であり、この限りではない。
そして、建設される建築物はキューブを基本図形としている。自然界に立方体や直方体などのキューブは存在しないのに、人はそれを建てる事を好む。つまり、たいらではない土地をわざわざ平面にならし、そこにキューブを建ててそこに居たいという事になる。これには何かそういった根源的な欲求でも存在しているのだろうか。
しかしながら、完全な平面と完全なキューブの、いわゆるホワイトキューブの住宅などは、例えば子供が家について苦言を呈するなど、人によっては非常に居心地の悪いものとなってしまうから不思議である。
かといって、ホワイトキューブは生活感ゼロで落ち着かないからと言って、無駄な曲面や自然界の色を取り入れた建築を作る人も居るものの、残念ながらこういった建築は全く美しくないと個人的には感じる。しかし同時に、ホワイトキューブ住宅特有の居心地の悪さというものも人並みに感じる事ができる。
ホワイトキューブや、単純図形を用いたシンプルモダンの建築は、どう見ても明らかに人工物であって、デジタルの匂いがする。CGで単純図形を描く事は簡単だが、それをそのまま実現させたような形をしている。こういったシンプル系の建築は、言わば自然環境と対立している。対立する周囲と建築という構図は、それ自体矛盾ではあるものの、ホワイトキューブくらいに思い切りシンプルにしてしまえば、逆に引き立って美しく見える。ただ、建築雑誌等ではあまり紹介されない部分であるが、平面の立地を作った時に生じた「無理」が必ずどこかに生じてしまう。そして、そういった部分は美しくない。また、シンプルモダンの建築は、竣工の時が一番美しく、その後だんだんと、シンプルではない周囲の環境、例えば雨風などにさらされて形がくずれていったり、変色していったりする。シンプルモダンのデザインは汚れが非常に目立ってしまうのも難点に挙げられる。故に、シンプルモダンの建築には通常以上の耐久強度が必要になり、また、汚れを落としやすい材質を使うべきである。
対して、建築の周囲の自然環境に妥協して、曲線を取り入れた妥協型建築は、崩壊しにくく、汚れもさほど目立たないが、洗練された印象を持たせる事は非常に難しい。シンプルモダンと比較すると、どうしても野暮ったい印象になってしまう事は避けられない。
人が自然と調和して住むには妥協型のほうが適しているであろうが、そこにデザイン性を持たせる事は困難になる。このように、どちらにしてもよろしくないというジレンマを建築物は抱えている。
このジレンマを解決するためのキーワードはいくつかある。
・平面を作るという事に関して寛容な接地の仕方をする
・汚れを落としやすい壁、床などの材質にする
・長期的に見て環境が建築に与える影響を考える
平面に関しては、そもそも長く平面が確保されていた場所にしか建築をしないという方法もある。
曲面の使用に関してもいくつかキーワードがある。
・無意味な曲面、心理的効果を狙った曲面は不要で美しくないので使わない
・住宅専用の家具との融合を目的とした機能的な曲面は採用すべきである
また、たいらではない場所に平面を確保する時にどうしてもできてしまう不自然な段差は、「ひな壇もしくは階段型」にするという解決策もある。ただ、この部分に関しては、完璧な処理が難しいので、ある程度諦めたほうが良いだろう。
我々はまだ新しい建築のあり方にについて考察と改良の余地が多分に残されており、現状の建築もおそらく正解ではない。これからも試行錯誤が必要になるだろう。いや、完璧な建築など存在しないのかもしれない。人間が完璧な構造の存在ではないように、人間が考えて作った、人間の器たる建築もまた、不完全な構造で、いつかは壊れるものなのだ。「周囲の環境になじみつつ、デザイン性も損なわない建築を作れ」という命題は、非常に難しい、酷な問題である事がわかる。
あとは哲学的な余談になるが、この命題は人間の精神にも当てはめる事ができる。「周囲の人間関係になじみつつ、デザイナーとして優れなさい」という命題もまた、非常に難しい酷な問題である。何がこれらの問題を難しくしているかと言うと、本質的に「変わりつつ変わらないでいなさい」という矛盾が与えられているからである。人間という不定形の物体もまた、変わりつつ変わらないという命題を生まれながらにして抱えている。日々、体と心の形は変わっていくものの、その人が「○○さん」である事は変わらないでいようとしている。また素粒子レベルでは、3時間経てば別人のようだ。
また、物事を突き詰めて考えると、どんな分野でも最後の敵として「矛盾」が出てくる。しかし同時に、その矛盾そのものが真実であるのだ。世界は矛盾そのものであり、不確定性そのものである。ダイナミックとスタティックが同居していて、同時にそのどちらでもない。この矛盾を理解できて、なおかつ受け入れられないクリエイターは苦しむ事になるだろう。この世の絶対的な矛盾を受け入れるには、いわゆる(心の)器の大きさが必要になるのかもしれない。
逆に、矛盾の存在しない世界には相対性というものも生まれないので、世界そのものが最初から成立しない事になる。矛盾とは、世界そのものなのだ。そして我々は、世界そのものの一部、構成部品である。これはおそらく全ての人にとって大変残念な現実であるが、我々はこの不完全さとあいまいさ、そして永久に保証されない安定性を内包し、かつ常に相対しながら日々を暮らさなければならない宿命なのである。これは、「人類に残念なお知らせ」としか言いようが無い事であり、矛盾から世界を作った何者かの責任は極めて甚大である。よって、世界を作った何者かと、それに属するものは、人類を助けなければならない義務が自動的に発生していると考えられる。そして過去から現在に至るまで人類が救済されていないのは、そのグループの不手際と考える事ができ、世界はリコールされるべき製品であるとも考える事ができる。普通、電化製品の場合、リコールされれば回収されて修理されるが、現状ではそういった動きは無い。つまり、現状の世界をリコールされるべき電化製品だとすると、リコール隠しという怠慢、責任放棄に他ならない。我々には、「大いなるクリエイターに」我々と世界のリコール、修理を求める権利がある。客観的に見ても、これは一方的な契約不履行、もしくは大規模なモラルハザードが起こっている状態と言えると思う。
あえて私は言おう。
そもそも、産めば不完全な障害児になり、苦難の人生を歩む事が、産む前からわかっていた赤ん坊「世界 人類」くんを、産まなければよかったのではないか?と。
最終的に、今日のように育児放棄し、結果的に世界 人類さんが苦しむくらいなら、最初から産まないほうが赤ん坊にとって良かったであろう事は明白だ。
しかし、もし「これから世界が救済される予定」だというなら話は別になってくる。我々にできる事は、その救済を祈る事と、その時に救済される人間であろうと心がけ、実行する事である。
http://hogehoge-podcast.seesaa.net/article/107874156.html
BGMとしてお使いください。
建築物は、古今東西どこの建物も、平面に接地される事を前提としている。平面に接地されていない建物というのは基本的にない。すなわち、建築を建てるにはまず建てる場所に平面を確保する事から始めなければならない。斜めになっている立地なら、土を盛ったり削ったりしてわざわざ平面にしなければならない。ここでいう平面とは、地球の重力の方向に対して平行な平面の事である。(当方ではこれを仮に「G平面」と名付ける。)
平面は、歩くときにストレスが最小であると同時に、ものを安定させて置く事ができる。考えてみれば、傾いた家では、コップを置く事さえも不可能だ。傾いた机や椅子では、人は落ち着いていられないだろう。人は、生活する、そこに居るという事に関して、平面に安心感を抱くようにできているのだ。家具等も、四角形で統一する事によって、収納の無駄ができないように人類は進化してきた。例えば丸い部屋に、四角いタンスは置きにくいしデッドスペースができてしまい、また安定もしない。
ただし、家具と建築を完全一体型として全て一から設計する場合においては、自由なデザインが可能であり、この限りではない。
そして、建設される建築物はキューブを基本図形としている。自然界に立方体や直方体などのキューブは存在しないのに、人はそれを建てる事を好む。つまり、たいらではない土地をわざわざ平面にならし、そこにキューブを建ててそこに居たいという事になる。これには何かそういった根源的な欲求でも存在しているのだろうか。
しかしながら、完全な平面と完全なキューブの、いわゆるホワイトキューブの住宅などは、例えば子供が家について苦言を呈するなど、人によっては非常に居心地の悪いものとなってしまうから不思議である。
かといって、ホワイトキューブは生活感ゼロで落ち着かないからと言って、無駄な曲面や自然界の色を取り入れた建築を作る人も居るものの、残念ながらこういった建築は全く美しくないと個人的には感じる。しかし同時に、ホワイトキューブ住宅特有の居心地の悪さというものも人並みに感じる事ができる。
ホワイトキューブや、単純図形を用いたシンプルモダンの建築は、どう見ても明らかに人工物であって、デジタルの匂いがする。CGで単純図形を描く事は簡単だが、それをそのまま実現させたような形をしている。こういったシンプル系の建築は、言わば自然環境と対立している。対立する周囲と建築という構図は、それ自体矛盾ではあるものの、ホワイトキューブくらいに思い切りシンプルにしてしまえば、逆に引き立って美しく見える。ただ、建築雑誌等ではあまり紹介されない部分であるが、平面の立地を作った時に生じた「無理」が必ずどこかに生じてしまう。そして、そういった部分は美しくない。また、シンプルモダンの建築は、竣工の時が一番美しく、その後だんだんと、シンプルではない周囲の環境、例えば雨風などにさらされて形がくずれていったり、変色していったりする。シンプルモダンのデザインは汚れが非常に目立ってしまうのも難点に挙げられる。故に、シンプルモダンの建築には通常以上の耐久強度が必要になり、また、汚れを落としやすい材質を使うべきである。
対して、建築の周囲の自然環境に妥協して、曲線を取り入れた妥協型建築は、崩壊しにくく、汚れもさほど目立たないが、洗練された印象を持たせる事は非常に難しい。シンプルモダンと比較すると、どうしても野暮ったい印象になってしまう事は避けられない。
人が自然と調和して住むには妥協型のほうが適しているであろうが、そこにデザイン性を持たせる事は困難になる。このように、どちらにしてもよろしくないというジレンマを建築物は抱えている。
このジレンマを解決するためのキーワードはいくつかある。
・平面を作るという事に関して寛容な接地の仕方をする
・汚れを落としやすい壁、床などの材質にする
・長期的に見て環境が建築に与える影響を考える
平面に関しては、そもそも長く平面が確保されていた場所にしか建築をしないという方法もある。
曲面の使用に関してもいくつかキーワードがある。
・無意味な曲面、心理的効果を狙った曲面は不要で美しくないので使わない
・住宅専用の家具との融合を目的とした機能的な曲面は採用すべきである
また、たいらではない場所に平面を確保する時にどうしてもできてしまう不自然な段差は、「ひな壇もしくは階段型」にするという解決策もある。ただ、この部分に関しては、完璧な処理が難しいので、ある程度諦めたほうが良いだろう。
我々はまだ新しい建築のあり方にについて考察と改良の余地が多分に残されており、現状の建築もおそらく正解ではない。これからも試行錯誤が必要になるだろう。いや、完璧な建築など存在しないのかもしれない。人間が完璧な構造の存在ではないように、人間が考えて作った、人間の器たる建築もまた、不完全な構造で、いつかは壊れるものなのだ。「周囲の環境になじみつつ、デザイン性も損なわない建築を作れ」という命題は、非常に難しい、酷な問題である事がわかる。
あとは哲学的な余談になるが、この命題は人間の精神にも当てはめる事ができる。「周囲の人間関係になじみつつ、デザイナーとして優れなさい」という命題もまた、非常に難しい酷な問題である。何がこれらの問題を難しくしているかと言うと、本質的に「変わりつつ変わらないでいなさい」という矛盾が与えられているからである。人間という不定形の物体もまた、変わりつつ変わらないという命題を生まれながらにして抱えている。日々、体と心の形は変わっていくものの、その人が「○○さん」である事は変わらないでいようとしている。また素粒子レベルでは、3時間経てば別人のようだ。
また、物事を突き詰めて考えると、どんな分野でも最後の敵として「矛盾」が出てくる。しかし同時に、その矛盾そのものが真実であるのだ。世界は矛盾そのものであり、不確定性そのものである。ダイナミックとスタティックが同居していて、同時にそのどちらでもない。この矛盾を理解できて、なおかつ受け入れられないクリエイターは苦しむ事になるだろう。この世の絶対的な矛盾を受け入れるには、いわゆる(心の)器の大きさが必要になるのかもしれない。
逆に、矛盾の存在しない世界には相対性というものも生まれないので、世界そのものが最初から成立しない事になる。矛盾とは、世界そのものなのだ。そして我々は、世界そのものの一部、構成部品である。これはおそらく全ての人にとって大変残念な現実であるが、我々はこの不完全さとあいまいさ、そして永久に保証されない安定性を内包し、かつ常に相対しながら日々を暮らさなければならない宿命なのである。これは、「人類に残念なお知らせ」としか言いようが無い事であり、矛盾から世界を作った何者かの責任は極めて甚大である。よって、世界を作った何者かと、それに属するものは、人類を助けなければならない義務が自動的に発生していると考えられる。そして過去から現在に至るまで人類が救済されていないのは、そのグループの不手際と考える事ができ、世界はリコールされるべき製品であるとも考える事ができる。普通、電化製品の場合、リコールされれば回収されて修理されるが、現状ではそういった動きは無い。つまり、現状の世界をリコールされるべき電化製品だとすると、リコール隠しという怠慢、責任放棄に他ならない。我々には、「大いなるクリエイターに」我々と世界のリコール、修理を求める権利がある。客観的に見ても、これは一方的な契約不履行、もしくは大規模なモラルハザードが起こっている状態と言えると思う。
あえて私は言おう。
そもそも、産めば不完全な障害児になり、苦難の人生を歩む事が、産む前からわかっていた赤ん坊「世界 人類」くんを、産まなければよかったのではないか?と。
最終的に、今日のように育児放棄し、結果的に世界 人類さんが苦しむくらいなら、最初から産まないほうが赤ん坊にとって良かったであろう事は明白だ。
しかし、もし「これから世界が救済される予定」だというなら話は別になってくる。我々にできる事は、その救済を祈る事と、その時に救済される人間であろうと心がけ、実行する事である。
2008年9月18日木曜日
続・コンピュータ
先日の記事が理解できれば、読者はかなりコンピュータがわかるようになったと思うのだが、その続きである。実は、CPU内にチップセットを内蔵してしまったものがある。
さらに、実はCPUにはメモりも埋め込まれており、CPUのクロックと同じ速度で動作する。これは1次キャッシュ、2次キャッシュ等があり、その下にメモリがある。さらにHDDもメモリとして使う事がある、4〜5段式になっている。
つまり、本当は、全ての要素がシステム内で最高速度であるCPUクロックで動作している(全てが統合されている)のが理想的なわけだ。もしそうなれば、基盤というものは大幅に縮小され、ワンチップで済む。
しかし、1つのメーカーが全ての部品を作っているわけではなく、資本主義上の大人の事情がからみあって、完全な統合システムには至っていないのが現実なのだ。
さらに、実はCPUにはメモりも埋め込まれており、CPUのクロックと同じ速度で動作する。これは1次キャッシュ、2次キャッシュ等があり、その下にメモリがある。さらにHDDもメモリとして使う事がある、4〜5段式になっている。
つまり、本当は、全ての要素がシステム内で最高速度であるCPUクロックで動作している(全てが統合されている)のが理想的なわけだ。もしそうなれば、基盤というものは大幅に縮小され、ワンチップで済む。
しかし、1つのメーカーが全ての部品を作っているわけではなく、資本主義上の大人の事情がからみあって、完全な統合システムには至っていないのが現実なのだ。
2008年9月17日水曜日
中村剛志の誰でもわかる?簡単コンピュータ概論です。
この記事では、意外なほど簡単で単純なコンピュータの概要を、初心者にもわかりやすく論ずる。心配しなくても、あっけないほど早く終わってしまう講義です。コンピュータなんてその程度のものなのです。これが人間の英知だなんて言う人は、ばかげているとずっと思ってきました。どうしてそう思うかは読めばおそらくわかるでしょう。
■一般的な個人向けコンピュータの中身はどうなっている?
図示すると、今のパーソナルコンピュータはこんな感じである。
画像をクリックすると拡大します。1280×800Pixelです。
ややてきとうな図で申し訳ないですが、要はほとんどこれだけです。

赤で示した「チップセット」というのが、システムの全体を管理している。CPU、CPUと言われがちだが、全体の入出力の管理や取り決めを行っているのはチップセットである。また、青の点線でつながっているBIOS, EFIは、さらに低いレベルで入出力を管理している。チップセットは言わば「中央管理局」みたいな感じである。
CPUが主役と言われる事が多いのは、Programからの命令を主に計算するのがCPUだからであって、CPUが何でもこなしているわけではない。サウンド関連の処理はサウンドカード、オーディオボード上のSound Processing Unit、ビジュアル関連の処理はビデオカード上のGPUが担当している。CPUは何でも屋さんだが、言わばその道のエキスパートに任せたほうが良い処理は他へと回される。また、低価格なモデルでは、チップセットの中に映像、音声処理チップを埋め込んでしまったものが多い。またProcessor、プロセッサとは、計算を行う装置の総称である。
コンピュータの進化に伴い、BIOSはあまりその意味をなさなくなってきている。10年後にはBIOS, EFIは無くなっているかもしれない。
また、プログラムはメインメモリの中に展開され、CPUによって実行される。そしてまたチップセットに戻り、チップセットから最終的にディスプレイやスピーカーに出力されて、人間の耳と目に届く。とにもかくにも、チップセットが中心的な役割である。USBポートやLANポートもチップセットにつながっている。
また図では省略したが、ビデオのエンコードなどを行う専用プロセッサ等が、拡張スロットに刺す形で加わる事もある。それから、電源も省いているが、電源は全体の動作に影響を与えるので、良いものを選んだほうが良い。
そして、これらの部品は、外付けのデバイス(電子機器の事)でない限り、本体内部のプリント基盤(PCB製のロジックボード、マザーボード)の上に実装されている。
ハードディスクには、ネットワークから受け取ったデータや生成したデータなどを保存しておく保管庫として主に機能する。接続先はもちろんまたもやチップセットである。また、チップセットは1個の場合と2個の場合がある。2個の場合は、メモリとCPUを管理するノースブリッジ、入出力を管理するサウスブリッジに分かれている事が多い。
そして、こういった計算機体系を操作するために必須なのがインターフェイス、厳密には「Human Interface Device(マウスとかキーボードとかタッチパネルとか)である。数字だらけでは人間には難しいので、イラスト(フォルダとかアイコンとか)で見えるような仕組みになっている。この仕組みを(Graphical User Interface)という。
講義は以上。後は余談になる。どう、かんたんでしょ?
インターフェイスは、極論どんな形でも操作さえできればかまわないので、これからも新しいインターフェイスが生まれてくるだろう。というか、十分な計算速度と容量を得た今、コンピュータが進歩できるポイントは、インターフェイスくらいしかない。現状の「ノイマン型コンピュータ(地球上のほぼ全てのコンピュータの形式)」は、こんなにもう未知の可能性の無いものなのだ。
また、コンピュータはスイッチのオンとオフしか理解できないおバカさんである。そのため、コンピュータ内の情報の最小単位はbitである。コンピュータが便利なのは、コンピュータが賢いからでは決してない。プログラマーの頭が良いのである。プログラムの恩恵にあずかるという事は言わば、頭の良い人の考え方を使うような事であって、コンピュータはその仲介役をしているにすぎないわけだ。ある意味では、基礎的な部分ではそろばんよりも頭が悪いとも言えます。
信号のオンオフは、そろばんと違って、超高速で切り替える事ができるので(この切り替えの速度をクロックという)、その上でプログラマーが頭を悩ませた結果、便利なものになったのです。
あと、OSというものがこれらの要素をうまく連結させて使えるように下地を整えてくれているわけで、その上のミドルウェア(中間業者)を通じてソフト(アプリケーション)が実行されているというわけ。
後は、見てくれと操作感を変えていくくらいの事しかできない。Wiiなどがその例である。後は、BTを使った量子コンピュータなどの、全く新しいコンピュータの登場を待つしか無いのです。人間の脳をモデルにした人工知能が開発中なので、人間のように自然に接する事のできるコンピュータが早くできるといいですね。今のコンピュータはやはり基本的な作りが馬鹿すぎてイライラさせられます。ちなみに人間の脳の処理能力は、現代の超速いスーパーコンピュータでもたちうちできない速度です。立って歩いて話すというのは、大変な計算力が必要なのですよ。
そうは言いつつも、10月上旬から中旬発表とうわさされている新しいシルバーの薄いMacBookがやはり気になっています。早く実物を見て触りたいものです。
(ところで、MacBook AirもHDDが120GBになるそうですね?)
■一般的な個人向けコンピュータの中身はどうなっている?
図示すると、今のパーソナルコンピュータはこんな感じである。
画像をクリックすると拡大します。1280×800Pixelです。
ややてきとうな図で申し訳ないですが、要はほとんどこれだけです。
赤で示した「チップセット」というのが、システムの全体を管理している。CPU、CPUと言われがちだが、全体の入出力の管理や取り決めを行っているのはチップセットである。また、青の点線でつながっているBIOS, EFIは、さらに低いレベルで入出力を管理している。チップセットは言わば「中央管理局」みたいな感じである。
CPUが主役と言われる事が多いのは、Programからの命令を主に計算するのがCPUだからであって、CPUが何でもこなしているわけではない。サウンド関連の処理はサウンドカード、オーディオボード上のSound Processing Unit、ビジュアル関連の処理はビデオカード上のGPUが担当している。CPUは何でも屋さんだが、言わばその道のエキスパートに任せたほうが良い処理は他へと回される。また、低価格なモデルでは、チップセットの中に映像、音声処理チップを埋め込んでしまったものが多い。またProcessor、プロセッサとは、計算を行う装置の総称である。
コンピュータの進化に伴い、BIOSはあまりその意味をなさなくなってきている。10年後にはBIOS, EFIは無くなっているかもしれない。
また、プログラムはメインメモリの中に展開され、CPUによって実行される。そしてまたチップセットに戻り、チップセットから最終的にディスプレイやスピーカーに出力されて、人間の耳と目に届く。とにもかくにも、チップセットが中心的な役割である。USBポートやLANポートもチップセットにつながっている。
また図では省略したが、ビデオのエンコードなどを行う専用プロセッサ等が、拡張スロットに刺す形で加わる事もある。それから、電源も省いているが、電源は全体の動作に影響を与えるので、良いものを選んだほうが良い。
そして、これらの部品は、外付けのデバイス(電子機器の事)でない限り、本体内部のプリント基盤(PCB製のロジックボード、マザーボード)の上に実装されている。
ハードディスクには、ネットワークから受け取ったデータや生成したデータなどを保存しておく保管庫として主に機能する。接続先はもちろんまたもやチップセットである。また、チップセットは1個の場合と2個の場合がある。2個の場合は、メモリとCPUを管理するノースブリッジ、入出力を管理するサウスブリッジに分かれている事が多い。
そして、こういった計算機体系を操作するために必須なのがインターフェイス、厳密には「Human Interface Device(マウスとかキーボードとかタッチパネルとか)である。数字だらけでは人間には難しいので、イラスト(フォルダとかアイコンとか)で見えるような仕組みになっている。この仕組みを(Graphical User Interface)という。
講義は以上。後は余談になる。どう、かんたんでしょ?
インターフェイスは、極論どんな形でも操作さえできればかまわないので、これからも新しいインターフェイスが生まれてくるだろう。というか、十分な計算速度と容量を得た今、コンピュータが進歩できるポイントは、インターフェイスくらいしかない。現状の「ノイマン型コンピュータ(地球上のほぼ全てのコンピュータの形式)」は、こんなにもう未知の可能性の無いものなのだ。
また、コンピュータはスイッチのオンとオフしか理解できないおバカさんである。そのため、コンピュータ内の情報の最小単位はbitである。コンピュータが便利なのは、コンピュータが賢いからでは決してない。プログラマーの頭が良いのである。プログラムの恩恵にあずかるという事は言わば、頭の良い人の考え方を使うような事であって、コンピュータはその仲介役をしているにすぎないわけだ。ある意味では、基礎的な部分ではそろばんよりも頭が悪いとも言えます。
信号のオンオフは、そろばんと違って、超高速で切り替える事ができるので(この切り替えの速度をクロックという)、その上でプログラマーが頭を悩ませた結果、便利なものになったのです。
あと、OSというものがこれらの要素をうまく連結させて使えるように下地を整えてくれているわけで、その上のミドルウェア(中間業者)を通じてソフト(アプリケーション)が実行されているというわけ。
後は、見てくれと操作感を変えていくくらいの事しかできない。Wiiなどがその例である。後は、BTを使った量子コンピュータなどの、全く新しいコンピュータの登場を待つしか無いのです。人間の脳をモデルにした人工知能が開発中なので、人間のように自然に接する事のできるコンピュータが早くできるといいですね。今のコンピュータはやはり基本的な作りが馬鹿すぎてイライラさせられます。ちなみに人間の脳の処理能力は、現代の超速いスーパーコンピュータでもたちうちできない速度です。立って歩いて話すというのは、大変な計算力が必要なのですよ。
そうは言いつつも、10月上旬から中旬発表とうわさされている新しいシルバーの薄いMacBookがやはり気になっています。早く実物を見て触りたいものです。
(ところで、MacBook AirもHDDが120GBになるそうですね?)
2008年9月3日水曜日
2008年8月29日金曜日
低エントロピーな人工物と風景の良い例
この記事は永井俊哉氏の「エントロピーの理論」を基礎としている。詳しくはこちらを参照されたい。
氏はこうも発言しています。
>しかし人間が、環境の熱エントロピーを
>増大させながら創り出している
>低エントロピーは、決して身体や建築物といった
>物質レベルでの資源だけではない。我々が創り出す意味の世界も、
>無意味という無秩序を否定しているという点で、
>低エントロピーなのである。
中略
>たしかにエントロピーはエントロピーであって、他の概念に
>置き換えることは難しいのですが、最も汎用性がある概念は、
>不確定性だと私は考えています。
>散らかっている部屋は無秩序であり、私たちは「汚い」
>と感じますが、
>そういう部屋では、どこに何があるのかわからないので、
>不確定性が大きいといえます。
>反対に、整理整頓された部屋には秩序があり、私たちは
>それを「きれい」と
>感じます。その部屋では、どこに何があるのか
>わかりやすいので、不確定性が小さいともいえます。
出典 エントロピーの法則
このような視点から見て、
建築物として挙げられる良い例としては、以下のものが挙げられる。
ホワイトコートの家 / 小川晋一都市建築設計事務所
ホワイトモノリス / 榎本弘之建築研究所
金沢21世紀美術館 / SANAA
エントロピーを複雑さの指標とするならば、シンプルである事、不必要なディティールを排している事はすなわち低エントロピーであるという事である。そういった理由でいずれもシンプルモダンに分類される白い建築を選んだが、白は色であっても、有彩色ではない。モノトーンの中でも、人がものをかくと言えば普通は白い紙である事から、白という色は人にとって低エントロピーである事がわかる。(何かを紙に描き始める、つまり紙の上のエントロピーを上げるにはまず、低エントロピーな紙、すなわち白い紙が必要だというわけである。)
また、こういった非常に低エントロピーな(つまり価値のある)建築の中では、高エントロピーのものを置くと非常に汚く見える。ゆえに、そこに置く椅子やテーブル、トイレといった生活必需品やコンピュータもまた、低エントロピーな品でなくてはならない。こういった低エントロピーな建築を雑誌等で写真によって紹介する際に、よく置かれるコンピュータの筆頭が近年のMacである。これもシンプルモダン(低エントロピー)な外観だから、見た目のエントロピーを高くしない。
往々にして、シンプルさと清潔感が特徴の当方の作品は、よく「かっこいい」と評される事が多い。海外の人の反応は「Cool」などである。シンプルな構造をなぜ人は瞬間的に「かっこいい、Cool」と判断するのだろうか。つまりは、永井俊哉氏の言う所の「複雑さが排された低エントロピーできれいな構造」である事を瞬間的に判断しているから、という部分が大きいのだろうと当方では考えている。Coolとは冷たいという意味でもあり、本来の熱力学的に「これは低エントロピー」と言っているも同然であるから面白い。
また、当方の写真で言うならば、
「意図を可能な限りはっきりさせる事」
「余計なものは入れない事」
「選択した以外のものはばっさり捨てる事」
「カラーマッチングも意図が伝わりやすいように調整」
「意図はできるだけ少なくする事」
と、MacBook DPのコツはどれも「低エントロピーな写真にするためには、どうしたらいいか」という事をいろいろと考えている事がわかる。おそらく、こういった極端なまでの思考が写真に現れているからこそ、あのサイトは「(シンプルモダンなMacに)似合っていない」というツッコミが入らないのであろう。つまり写真が低エントロピーなのである。
(自画自賛気味であるが、私は生まれつき、あまり日本人らしくそういう所を遠慮する性格・気質ではないのかもしれない。)
言うならば、「デザインとは低エントロピー化であり、科学であると言ってしまっても良いくらい」だと個人的には思っている。
ゆえに、かっこいいと評される作品を創りたければ「エントロピーとは何か(特に低エントロピーとは何か)」を知る必要があるのだ。(できるアーティストは、エントロピーという言葉は知らなくとも本能的にこの事を知っているのではないだろうか。)
当方の目から見れば、ぐちゃぐちゃとして、整理整頓されていない表現をしようとするデザイナーはまだデザイナーではない。高エントロピーな要素を潔くばっさりと切り捨てて「低エントロピー感」を演出できるのが真のデザイナーであると当方は考えている。
こういった視点から見て、何人か「低エントロピーなデザインを理解して実行している」デザイナーの筆頭として、個人的には深澤直人氏が挙げられると思う。また、Appleのデザインチーム(ジョナサン・アイブ氏など)も相当に優秀である。
そういうわけで、永井俊哉氏には、Macが似合うのではないかと勝手に考えている。
氏はこうも発言しています。
>しかし人間が、環境の熱エントロピーを
>増大させながら創り出している
>低エントロピーは、決して身体や建築物といった
>物質レベルでの資源だけではない。我々が創り出す意味の世界も、
>無意味という無秩序を否定しているという点で、
>低エントロピーなのである。
中略
>たしかにエントロピーはエントロピーであって、他の概念に
>置き換えることは難しいのですが、最も汎用性がある概念は、
>不確定性だと私は考えています。
>散らかっている部屋は無秩序であり、私たちは「汚い」
>と感じますが、
>そういう部屋では、どこに何があるのかわからないので、
>不確定性が大きいといえます。
>反対に、整理整頓された部屋には秩序があり、私たちは
>それを「きれい」と
>感じます。その部屋では、どこに何があるのか
>わかりやすいので、不確定性が小さいともいえます。
出典 エントロピーの法則
このような視点から見て、
建築物として挙げられる良い例としては、以下のものが挙げられる。
ホワイトコートの家 / 小川晋一都市建築設計事務所
ホワイトモノリス / 榎本弘之建築研究所
金沢21世紀美術館 / SANAA
エントロピーを複雑さの指標とするならば、シンプルである事、不必要なディティールを排している事はすなわち低エントロピーであるという事である。そういった理由でいずれもシンプルモダンに分類される白い建築を選んだが、白は色であっても、有彩色ではない。モノトーンの中でも、人がものをかくと言えば普通は白い紙である事から、白という色は人にとって低エントロピーである事がわかる。(何かを紙に描き始める、つまり紙の上のエントロピーを上げるにはまず、低エントロピーな紙、すなわち白い紙が必要だというわけである。)
また、こういった非常に低エントロピーな(つまり価値のある)建築の中では、高エントロピーのものを置くと非常に汚く見える。ゆえに、そこに置く椅子やテーブル、トイレといった生活必需品やコンピュータもまた、低エントロピーな品でなくてはならない。こういった低エントロピーな建築を雑誌等で写真によって紹介する際に、よく置かれるコンピュータの筆頭が近年のMacである。これもシンプルモダン(低エントロピー)な外観だから、見た目のエントロピーを高くしない。
往々にして、シンプルさと清潔感が特徴の当方の作品は、よく「かっこいい」と評される事が多い。海外の人の反応は「Cool」などである。シンプルな構造をなぜ人は瞬間的に「かっこいい、Cool」と判断するのだろうか。つまりは、永井俊哉氏の言う所の「複雑さが排された低エントロピーできれいな構造」である事を瞬間的に判断しているから、という部分が大きいのだろうと当方では考えている。Coolとは冷たいという意味でもあり、本来の熱力学的に「これは低エントロピー」と言っているも同然であるから面白い。
また、当方の写真で言うならば、
「意図を可能な限りはっきりさせる事」
「余計なものは入れない事」
「選択した以外のものはばっさり捨てる事」
「カラーマッチングも意図が伝わりやすいように調整」
「意図はできるだけ少なくする事」
と、MacBook DPのコツはどれも「低エントロピーな写真にするためには、どうしたらいいか」という事をいろいろと考えている事がわかる。おそらく、こういった極端なまでの思考が写真に現れているからこそ、あのサイトは「(シンプルモダンなMacに)似合っていない」というツッコミが入らないのであろう。つまり写真が低エントロピーなのである。
(自画自賛気味であるが、私は生まれつき、あまり日本人らしくそういう所を遠慮する性格・気質ではないのかもしれない。)
言うならば、「デザインとは低エントロピー化であり、科学であると言ってしまっても良いくらい」だと個人的には思っている。
ゆえに、かっこいいと評される作品を創りたければ「エントロピーとは何か(特に低エントロピーとは何か)」を知る必要があるのだ。(できるアーティストは、エントロピーという言葉は知らなくとも本能的にこの事を知っているのではないだろうか。)
当方の目から見れば、ぐちゃぐちゃとして、整理整頓されていない表現をしようとするデザイナーはまだデザイナーではない。高エントロピーな要素を潔くばっさりと切り捨てて「低エントロピー感」を演出できるのが真のデザイナーであると当方は考えている。
こういった視点から見て、何人か「低エントロピーなデザインを理解して実行している」デザイナーの筆頭として、個人的には深澤直人氏が挙げられると思う。また、Appleのデザインチーム(ジョナサン・アイブ氏など)も相当に優秀である。
そういうわけで、永井俊哉氏には、Macが似合うのではないかと勝手に考えている。
登録:
投稿 (Atom)